Вход
или
или
Зарегистрироваться
Как с нами связатся?

По всем вопросам и пожеланиям вы можете обращаться по контактным данным указанным ниже!

Уникальная акция от Hearthzone.info

Не проходи мимо!

Каждый нечетный день месяца мы будем разыгрывать по паку карт! Правила розыгрыша в нашем паблике ВКонтакте!

Последние комментари
2 марта 2018 09:48
Редкое говно,не создавайте эти карты. Невозможно выиграть ни одного матча такой колодой!
28 февраля 2018 16:00
дека всех времен и народов
3 января 2018 17:02
Калода и правда очень хорошая, ужа поднялся до 16 ранга и думаю пройду дальше, и да, пока не заменил тёмного араккоа на болотного ползуна долго не мог подняться выше 18. Спасибо создателю колоды и человеку который в коментах подсказал поменять араккоа (ONe LefT)
11 декабря 2017 07:58
Спасибо, поправили :)
11 декабря 2017 00:23
два Фендрала круто)
27 ноября 2017 01:50
Это колода, полное говно. Не берите ее, ей не выиграть вообще...
14 ноября 2017 21:23
Я Лироя вместо шеразина беру, оч круто смотрится с ДК Валиры 
11 ноября 2017 12:07
дерьмо-дека как вообще ей играют!
20 октября 2017 20:08
че-то не особа она!
7 августа 2017 20:58
Исправили.
7 августа 2017 12:25
Эм, а почему здесь карта из Гоблинов и Гномов, это же для стандарта колода?
31 июля 2017 14:22
Талноса можно заменить картой "Кобольт-геомант", "Калимос Первородный" - может сильно изменить ход игры, пожалуй данную легу лучше скрафтить.
26 июля 2017 16:21
чем можна заменить легендарки ??
23 июля 2017 18:53
Кобольт-геомант
22 июля 2017 12:18
Чем можно Талноса заменить?
17 июля 2017 18:18
как скопировать , алеее
15 июля 2017 14:28
Против контроль пала и джейд друля работает??А то как-то мало ресурсов на вин против них ....
Gtb
2 июля 2017 12:13
а есть подобные, более дорогие сборки, с дредом?
4 мая 2017 09:17
темных видении нет это тоже минус
30 апреля 2017 17:04
колода афигенна, место одного петроглифа поставил озрука, поверьте он вам не одну игру вытащит со своим бафом от элемов, я с 20 ранга до 13 дошел за час-да
23 апреля 2017 15:34
Минус одно Адское пламя.
22 апреля 2017 22:41
31 карта...
22 апреля 2017 12:04
шеразин одна из столбов на которых держится дека
21 апреля 2017 02:38
Лирой Дженкинс пойёдт, ну если нет Лироя, то Хладнокровие х2.
20 апреля 2017 06:04
Чем Шеразина заменить?
14 апреля 2017 18:02
Надо паромщика и панду а так норм
14 апреля 2017 17:57
Да нет норм дека только Рагна и Сильвана ушли =(
14 апреля 2017 16:25
Катал NickChipper на легендарных рангах.
14 апреля 2017 12:22
Выглядит не плохо, кто уже катал на ней?
показать все
Вы смотрите:
» » И вот ты мертв: OTK-колоды в Hearthstone
Нас уже 699
Лучшие комментаторы
Glazastik
Иннос
Gennadiy Belous
biadrid
Roga_Roma03
Hartman
Дима Глухов
Days
DObi

И вот ты мертв: OTK-колоды в Hearthstone

  • 1 879
  • 27 ноя 2017
  • 0

Hearthstone в основном – это игра, завязанная на темпе. Вы сражаетесь за контроль над столом и деретесь своими существами в веселом и захватывающем стиле. Но увы, иногда этого недостаточно. Иногда веселье и взаимодействие игроков не совмещаются. Иногда игра может быть больше завязана на веселье и меньше – на взаимодействии. Иногда все это может включаться в труднодостижимый one-turn kill, или OTK.

Что такое One-Turn Kill (OTK)?

One-turn kill (убийство в один ход) – это специфический тип комбинации, которая как минимум способна понизить здоровье оппонента с 30 до нуля за один ход. При этом некоторые комбинации идут еще дальше, получая возможность убить оппонента, не глядя даже на дополнительные очки защиты или какие-либо другие оборонительные средства, а другие имеют ограниченный запас урона и могут быть «законтрены» достаточным количеством защиты или других вариантов обороны.

Многие колоды в Hearthstone были прозваны OTK даже несмотря на то, что часто их комбо наносят около 20-28 урона, что, по сути, не является убийством в один ход. Они все еще опасны, они все еще являются комбинациями, но они не убивают игрока с полным здоровьем.

ОТК-колоды и другие комбо-колоды часто старались избегать и ослаблять, но также у них имеется определенный уровень поддержки, что можно увидеть по введению двух сильнейших ОТК-комбинаций в двух последних дополнениях – Путешествии в УнГоро и Рыцарях Ледяного Трона. Эти новые комбинации не самые простые для реализации, но они имеют совершенно иной уровень эффективности при успешном разыгрывании – то самое направление, в котором стараются направить Hearthstone относительно сильных комбинаций, делая их слишком сложными для реализации в большинстве случаев, тем не менее позволяя им легко убивать конкретные архетипы.

Краткая история ОТК-колод в Hearthstone.

У комбо-колод, убивающих противника за один ход, всегда был определенный уровень поддержки со стороны разработчиков, но при этом они являются самыми часто ослаблаемыми колодами в истории игры. Если вы хотите узнать, какие колоды имели ОТК-комбинации – просто посмотрите на историю нерфов.

Командир песни войны, Рывок и колоды Воина на Рывках

Вряд ли вы замечали эту не особо впечатляющую базовую карту Воина у себя в коллекции. «Ваши существа с Рывком получают +1 к атаке» – какая же бесполезная способность. Но когда-то раньше положение вещей было совершенно другим. В самых
первых версиях
Hearthstone Командир Песни Войны давал всем вашим другим существам Рывок. Можно только представить, что тогда происходило, и в первый раз эта карта была понерфлена уже в закрытой бете, получив способность «Дает рывок существам с 3 и менее атаки».

Это и является той версией карты, с которой лучше всего знакомы игроки-старожилы. Она существовала на протяжении почти двух лет, пока ее опять не понерфили в октябре 2015, превратив ее в ныне существующую вариацию.

Командир Песни Войны был главной картой в оригинальной версии Патрон Воина, который мог наградить Рывком огромного Разъяренного Берсерка, раскачавшемуся благодаря бесконечному размножению Мрачных Завсегдатаев, Командиру Песни Войны и эффектам наподобие Вихря. Патрон Воин был символом своей эпохи, он мог спокойно раскрутить комбинацию на 50 и больше урона в один ход с пустого стола, а также выиграть обычную игру одними Мрачными Завсегдатаями. После нерфа Командира Песни Войны колода еще прожила определенное количество времени как обычная мид-рендж колода.

Командир Песни Войны также давал жизнь другим ОТК-комбинациям, хоть и ни одна из них не могла сравниться по силе с Патрон Воином. Благодаря Рывкам можно было заОТКшить Разъяренным Воргеном или даже Мурлоками.

У Воина также была другая дающая Рывок карта, так и называющаяся: «Рывок». Еще одна базовая карта, которую вы вряд ли будете играть теперь, сейчас дает союзному существу Рывок с тем ограничением, что оно не сможет атаковать героев в этот ход.

Как вы можете догадаться, раньше и эта карта была другой. Когда-то давным давно, до октября 2016, это была карта за 3 маны, дающая существу Рывок и +2 атаки, без каких-либо ограничений. Хоть и все еще непростая для использования, она игралась в самой успешной колоде с Разъяренным Воргеном – ОТК Ворген Воине.

Разъяренный Ворген + Рывок + Внутренняя Ярость создавали существо 8/2 с Неистовством Ветра, которое позже копировали Безликим Манипулятором, получая 32 урона благодаря разовому удешевлению частей комбинации Императором Тауриссаном. Также можно было добавить еще одну Внутреннюю Ярость и Буйство для еще более впечатляющего эффекта.

Лирой Дженкинс и Волшебный Голем создали стратегию

Дешевые существа с Рывком являются одними из самых эффективных в построении ОТК-комбинаций. Многие сочетания таких
существ с Шагом сквозь тень, Хладнокровием, Переполняющей мощью и Ожогом души стали ответственными за немалое количество ОТК-комбо, даже если они в основном били на 20+ урона.

Нерф был неизбежен. Чародейский голем стал бесполезным в Апреле 2016, когда его поменяли с 4/2 с Рывком на 4/4 без рывка, что весьма эффективно убрало его из игры. Переполняющая мощь смогла избежать нерфов, пока не перешла из Стандартного формата в Вольный в апреле 2017.

Разбойнице было позволено оставить определенное количество комбо-урона, благодаря неизмененным Шагу сквозь тень и Хладнокровию, а также Лирою Дженкинсу, который лишь слегка пострадал от нерфа в сентябре 2014, когда его стоимость увеличили с 4 маны до 5.

Сейчас Лирой Дженкинс + Шаг сквозь тень + Лирой Дженкинс + Хладнокровие + Хладнокровие позволяют нанести 20 урона за ход за 10 маны. Это далеко от настоящего ОТК, но хоть что-то.

Ледяное копье и ОТК-Фриз Маг

Большинство колод Фриз Мага в Hearthstone не были ОТК. Это были колоды с множеством эффектов для оттягивания времени (заморозок), перебора колоды и заклинаний, наносящих значительный урон противнику за несколько ходов, с сигнатурным ходом в виде Алекстразы в лицо оппоненту, опуская его на уровень 15 HP, после чего добивания его с этой точки.

В поздней части жизни архетипа ОТК-вариации стали более обыденными. Они основывались на Императоре Тауриссане, снижающем стоимость карт, Мутировавшем кобольде, дающем Урон от заклинаний, и особенно на Ледяном копье, дающем необходимый «берст» для нанесения больше 30 урона за ход.

Близзард понерфили Фриз Мага, убрав Ледяное копье в Вольный формат в апреле 2017, эффективно урезав прямой дешевый урон до уровня, когда ОТК-комбо больше не смогли быть реализованы с какой-либо комбинацией карт.

В то время, как Фриз Маг все еще является хоть насколько-то жизнеспособной колодой, колоды Мага в целом перешли в большее количество существ для замещения сильных заклинаний на урон или вообще стали склоняться в фатиг с введением Ледяного Лича Джайны в Рыцарях Ледяного Трона.

Сила природы и Комбо Друид

Даже при том, что часто он не является ОТК-колодой, Комбо Друид был одной из главных колод своей эры. Сила Природы, призывающая трех 2/2 Древней с Рывком, умирающих в конце хода, за 6 маны, в сочетании с Диким ревом могла нанести 14 урона с пустого стола за 9 маны. Добавьте сюда Озарение (дающее две маны до нерфа) – и урон повышается до 22. А если у Друида еще и оказалось какое-то существо на столе – вот вам ОТК. Тень Наксрамаса была одним из основных способов предоставления ОТК как существо с Маскировкой, растущее прямо на столе и готовое присоединиться к веселью.

Увы, Комбо Друида убрали из игры в апреле 2016, когда Силу природы понерфили в заклинание за 5 маны, призывающее Древней без Рывка.

Мурглвратности судьбы

Мурлок Паладин, которого мы знаем сейчас, не особо похож на версию, которая существовала некоторое время назад. Это была комбо-колода с Мурлоками-полководцами, Воинами Синежабрых, Старым Мрачноглазом и Мурглвратностями судьбы. Суть была в игре Мурлоками, пока те не умрут, а затем вернуть их одной большой пачкой через Мурглвратности судьбы, получив сразу 22 урона на стол, и больше 30 урона, если потом использовать вторые Мурглвратности.

Мурглвратности судьбы и Старый Мрачноглаз ушли в Вольный формат в апреле 2017, исчезнув из Стандарта.

Император Тауриссан, Малигос и Пророк Велен

Император Тауриссан был важной картой во многих ОТК-колодах. Уменьшая стоимость ключевых карт, он позволял
проворачивать комбинации, которые были бы невозможными в рамках обычного десятиманового лимита. Он не только поменял игру Фриз Магом, но также создал несколько ОТК-колод на уроне от заклинаний с использованием Малигоса (Разбойница, Шаман, чуть меньше Чернокнижник) или Пророка Велена (Жрец) для получения 30 урона из руки.

С уходом Императора Тауриссана из Стандарта в апреле 2017 года такие колоды в Стандарте перестали существовать.

Авиана, Кун, КТун Друид

Один из чистейших ОТК-вариантов, Авиана-Кун-КТун Друид предполагал прокрутку колоды и осуществление простого комбо. Авиана удешевляет всех существ до 1, Кун возобновляет кристаллы маны, Бранн Бронзобород удваивает Боевой клич, несколько существ для КТуна под усилением Бранна и, наконец, сам КТун, дважды наносящий свой урон по столу и лицу оппонента. С несколькими мелкими картами в духе Темного Араккоа и Поборника КТуна того можно было забаффать с 6/6 до 22/22 за один ход, что позволяет нанести 44 урона за ход (плюс еще четыре с Поборника КТуна). Его урон, конечно, бьет случайных противников, но такие цифры позволяют легко зачистить средней величины стол и оставить себе достаточно урона для ОТК.

Авиана и Бранн Бронзобород также ушли из Стандарта в апреле 2017, оставив существовать эту колоду лишь в Вольном режиме.

Современные ОТК-колоды в Стандартном Hearthstone

Хоть и некоторые сейчас способны достигать убийств за один ход особо изощренными путями, не делая колоду жизнеспособной в целом, ОТК-колоды все еще существуют в Стандартном Hearthstone. По сути, две сильнейших ОТК-комбинации были добавлены в двух последних дополнениях, что позволяет надеяться увидеть новые колоды этого типа и в Кобольдах и катакомбах.

Квест Маг

Квест маг является, пожалуй, иконой ОТК-колод в игре на данный момент. Это чистейшая комбо-колода с единственной целью: найти элементы комбинации и выиграть игру. У нее есть перебор колоды, средства для выживания и, собственно, комбинация. И все.

Комба Квест Мага основывается, как понятно из названия, на квесте Мага из Путешествия в УнГоро, называющемся Связующая спираль. Выполнение квеста дает вам заклинание «Искажение времени», позволяющее сделать еще один ход после завершения настоящего. Таким образом, задачей Квест Мага будет выполнить квест, разыграть три (можно больше) копии Ученицы Чародея (через Копию из лавы или Симулякр), сыграть Искажение Времени, и на следующий ход выставить при необходимости еще одну Ученицу Чародея, если их меньше четырех, а также Архимага Антонидаса. И вуаля, у вас есть бесконечные и бесплатные Огненные шары.

Конечно, иногда ситуация может несколько усложниться. Иногда Квест Магу приходится играть Учениц Чародея до полной сборки комбинации и надеяться только на дешевые заклинания из Фолианта Заговорщика либо на нахождение дешевого добора с Интеллекта Чародея, чтобы добрать недостающие части комбы. Нахождение необходимого количества урона и отличает хороших игроков на Квест Маге от средних – иногда нужный урон приходит от самих Учениц Чародея!

Игра против Квест Мага может быть крайне неприятной, потому что условие квеста – сыграть шесть заклинаний, которых не было в колоде на начало игра. Это значит, что все вариации Квест Мага кладут в колоду кучу рандомных и псевдорандомных создателей заклинаний, таких, как Петроглиф, Болтливая книга и Фолиант Чаротворца, и карты, которые с них приходят, оказывают очень большое влияние на игру. В игре против старого Фриз Мага вы точно знали, что у них есть и как их можно попытаться обыграть. Против Квест Мага же всегда непонятно, какие заклинания у них вообще есть.

Если Квест Маг собрал всю комбинацию, выжить почти невозможно. Другие колоды Мага могут выжить благодаря Ледяной глыбе, что превращает игру в соревнование «Кто быстрее вскроет все Глыбы». Колоды Воина, теоретически, могут набрать достаточное количество защиты, но на практике это никогда не работает: Нужно набрать больше 100 защиты, если не 200, чтобы выдержать достаточное количество Огненных Шаров, пока у Мага не закончится время.

Грязная крыса является является единственной потенциальной контрой Квест Магу, как и другим комбо-колодам, но для полного спокойствия надо вытащить или Архимага Антонидаса, или двух Учениц Чародея: Обычно у Квест Мага есть две Ученицы, две Копии из Лавы и один Симулякр, так что он может создать вплоть до пяти Учениц, когда ему нужно всего четыре.

Основным способом победить Квест Мага является скорость: колода не способна хорошо справляться с крайней агрессией и часто ломается под сильным давлением.

Квест Маг на Гигантах

Эта версия Квест Мага является не настолько чистой комбо-колодой. В отличие от классического Квест Мага, у Квест Мага на Гигантах есть несколько путей для победы, и он вполне может победить без использования квеста вообще просто благодаря силе Гигантов и достаточным средствам для выживания. Из минусов – его урон не бесконечен и зависит от урона существ, то есть существа с Провокацией или защита частично от него спасают.

Есть несколько вариантов этой колоды. Самая простая – две копии Волшебных гигантов, Искажение времени с Алекстразой и атака этими Гигантами, но некоторые еще добавляют Лавовых Гигантов для потенциальных 32 урона со стола.

Что касается «контры», Грязная крыса работает хорошо как никогда, потенциально вытягивая одного из Гигантов или Алекстразу, чтобы разобраться с ними заранее. Кроме этого, тяжелые существа с Провокацией могут создать стену, через которую Гиганты банально не пройдут. Ну или вы можете убить Мага гораздо раньше, чем он хотя бы приблизится к полной сборке комбы.

Контроль Паладин с Вихлюном

На данный момент у Паладина есть доступ к сильнейшей ОТК-комбе. Он убивает через любое количество защиты. Он убивает через Ледяную глыбу. Это комбо Аукционера Вихлюна и Утера Черного Клинка, создающее четырех Всадников Апокалипсиса за ход, приводящее к абсолютно неизбежной победе.

Увы, комбинацию очень сложно осуществить. Вам нужно четыре использования Силы Героя, а Аукционер Вихлюн перезаряжает ее каждый раз после использования заклинания. То есть еще нужен Вихлюн и три заклинания, и это все надо как-то уместить в 10 маны. Очевидно, это невозможно, потому что Вихлюн стоит 3 маны, а Сила Героя 2, то есть это уже 11 маны без заклинаний. И вот тут на помощь приходит Вороватый Задира – как насчет Монеток?

Базовая полная комбинация – Аукционер Вихлюн + Сила Героя + Монетка + Сила Героя + Монетка + Сила Героя + Монетка + Сила Героя + какой-нибудь секрет Паладина (с Гидролога, к примеру) + Сила Героя, в сумме 12 маны, что как раз укладывается в лимит с двумя Монетками. Поскольку вы можете создать секрет из Гидролога, можно не бояться раннего Ползучего Упыря, впрочем, это не спасет вас от второй его копии, выставленной сразу после второго Гидролога.

С одной монеткой и одним заклинанием за одну ману можно создать трех Всадников за ход, так что стоит хоть одному Всаднику простоять хотя бы ход, и это становится выходом. Как варианты для выживания Всадника обычно используют либо Тарима, увеличивая здоровье до 3, либо используя на него Гребнистого скакуна, еще более повышая его живучесть.

Было создано немало версий такого Паладина, но ни одна из них не добилась особого успеха. Это тяжелая цикличная колода, полностью полагающаяся на комбу, но более успешные колоды являются скорее вариациями Контроль Паладина с Вороватым задирой и Вихлюном: появляется возможность победить просто как обычный Контроль Паладин, при этом есть возможность провернуть комбинацию со Всадниками, что может пригодиться в некоторых матчапах, особенно против Жрецов и Магов. Варианты контрольных версий были у таких известных контроль-игроков, как Gaara и Strifecro.

Минусом Контроль Паладина с Вихлюном является его большая слабость против быстрых колод, если сравнивать с классическим Контроль Паладином, и увеличенный винрейт против контроля не позволяет компенсировать явно плохие результаты против всяких Темпо Разбойниц и ЗооЛоков.

Также комбинация остается труднодостижимой и уязвимой. Если не дать этому Паладину Монеток и/или убить его Всадников – вы в безопасности. Грязная крыса может гипотетически вытянуть из руки Вихлюна, но ее надо использовать с осторожностью, потому что против контрольных версий она также может вытянуть Тириона Фордринга или Рагнароса слугу Света.

Разакус Жрец

Как ни забавно, самая популярная ОТК-колода в Стандарте на данный момент не является особо ОТК. Это вездесущий Разакус Жрец (или Казакус Жрец, или Highlander Priest в английском варианте, кто на что горазд).

С развитием Разакус Жреца его вариации стали больше нацеливаться на ОТК через Пророка Велена. Когда-то бывший технической опцией, теперь Пророк Велен стабильно есть в большинстве колод, и Жрец с его помощью может нанести больше 40 урона за ход после Разы Плененного и Темного Жнеца Андуина.

Использование Силы Героя после каждой сыгранной карты, как Жрец и должен делать, самая частая комба с Веленом – Сила героя (2) + Пророк Велен (4) + Взрыв разума (14) + Божественная кара (8), что в сумме дает 28 урона за 10 маны. Добавьте какое-нибудь заклинание за 0 маны типа Круга исцеления или Немоты – и вот вы преодолели барьер в 30 здоровья, делая колоду настоящим ОТК. Добавьте еще Сияющего Элементаля – и небо (и количество карт) останется единственным ограничением.

И снова, самой эффективной стратегией противостояния будет убийство Жреца быстрее, чем он убьет вас. На контроле неплохо будет или набрать защиты, выбравшись из-за границы урона Жреца (Воин, Друид) или попытаться вытянуть Пророка Велена Грязной крысой, снизив его урон наполовину. Но вы не сможете полностью избавиться от урона с раннего Разы и Андуина, даже если вы сможете убрать непосредственно ОТК.

Комбо ДраконоЖрец

Также у Жреца есть еще одна, абсолютно другая комбо-колода. Традиционная комбинация с Божественным Духом + Внутренним Огнем нашла много вариантов остаться в мете, в основном в Сайленс Жреце, но еще раньше в ДраконоЖреце.

Эта колода не может заОТКшить оппонента с пустого стола, чем несколько отличается от других ОТК-колод, но она все еще может быть весьма сильной или за счет кражи существ с низкой атакой, но высоким количеством здоровья для баффа, или за счет получения одного из прочных Драконов, которыми можно пережить один ход и потом баффнуть.

Божественный дух удваивает здоровье существа, а Внутренний огонь делает атаку существа равной его здоровью. Благодаря Темным видениям Жрец может сыграть вплоть до четырех копий Божественного духа, чего достаточно для превращения почти любого существа в смертельное оружие – четырех НР достаточно для этого с четырьмя заклинаниями! На самом деле, это почти нереально, но существо с 8 здоровья, баффнутое дважды, также дает 32, и этого уже гораздо проще достичь. Добавьте Жреца Когтя из Кабала для +3 здоровья и Слово силы: Щит для еще +2, и появляется еще больше путей для получения летала.

Большое преимущество версии на Драконах заключается в том, что ему не обязательно нужно собрать комбу для победы. Чистая мид-рендж сила Драконов в сочетании с Историком Гнева Пустоты и Драконидом-шпионом – и это мы еще не упоминаем про Драконидов-шпионов с Историков – может легко самолично позволить победить в матче, а комбо является всего лишь приятным дополнением, которое может еще увеличить число побед и завершить некоторые игры до того, как оппонент встанет на ноги.

Многие также экспериментировали с новой легендарной картой Марином Лисом в таких сборках Жреца. Зачем открывать сундук, когда на него можно использовать Зелье безумия, баффнуть, а потом пойти в лицо? Впрочем, пока еще слишком рано утверждать, что Марин Лис сможет найти постоянное место в архетипе. На данный момент его не включают в стабильные наилучшие сборки, поскольку бафф сундука Костяной кобылой или Кобальтовым губителем является довольно высоким риском того, что вы не сможете забрать его Зельем безумия.

Будущее ОТК-колод

В то время, как общие карты с Рывком подвергаются нерфу одна за другой, Близзард, похоже, нашли те стили ОТК, которые им хочется поддерживать.

Последние дополнения показали подъем Квест Мага, Паладина на Вихлюне и Разакус Жреца, каждый со своими условиями для ОТК. Карты, которые могут предоставить ОТК неожиданными путями, ушли, а им на замену пришли заранее заготовленные вариации ОТК.

Тем не менее, судя по всему, Близзард продолжит выпускать карты, которые поддерживают крайне специфические ОТК архетипы, и будет неудивительно увидеть как минимум одну такую карту в Кобольдах и Катакомбах. Также стоит упомянуть то, что полный ОТК-потенциал некоторых из этих карт не раскрывается сразу, но они могут комбинироваться с картами из будующих дополнений, создавая полноценную комбинацию.

Для фанатов веселых и интерактивных комбо-колод положение вещей выглядит весьма неплохим. Близзард сейчас больше обращает внимание на карты, которые могут быть скомбинированы неожиданными путями, но в их запланированных ОТК архетипах все еще есть что исследовать.

Что вы думаете про ОТК колоды?

    Пока комментариев нет
    подсветить мои комментарии
    Гостям запрещено оставлять комментарии.
    Вам надо авторизироваться или зарегистрироваться на сайте.
    Войти или зарегистрироваться
    Информация
    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.